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	<channel>
		<title>RICPLEX :: bLog eDitioN</title>
		<link>http://www.richter.pe.kr/blog/</link>
		<description>bLoG of Roy a.k.a &quot;Richter&quot;</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 15:57:39 +0900</pubDate>
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		<title>RICPLEX :: bLog eDitioN</title>
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		<description>bLoG of Roy a.k.a &quot;Richter&quot;</description>
		</image>
		<item>
			<title>귀신 관우</title>
			<link>http://www.richter.pe.kr/blog/352</link>
			<description>최근의 게임 플레이라면 압도적이라고 말할 수 있을 만큼, &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;삼국지대전3&#039;&lt;/span&gt; 쪽에 쏠려있다. 딱히 집에서 게임을 진득히 할만한 상황이 아니어서 여기저기 이동시 잠시 즐기는 아케이드 게임이 오히려 편하다보니, 십수년 만에 오락실을 드나드는 복고형 게임라이프를 즐기고 있는 셈. 간만에 너무 재미있게 즐기는 게임이라 블로그에 간간히 게임 카드나 소개해볼까 하는 생각이 들어 이렇게 처음 시작해본다. 먼저 오늘의 카드 앞모습을 공개.
&lt;p&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1141046602.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;714&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;살의의 파동에 눈 뜬 관우. 폭주관우. 이블관우 등등 다양한 호칭으로 불린다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
정식 소개를 하자면 &lt;span style=&quot;color: #FF0000&quot;&gt;魏044&lt;/span&gt; &lt;strong&gt;SR関羽 -報恩の鬼神-&lt;/strong&gt; 이다. 최근 굴리는 덱의 주요 카드 중 하나. 이 카드는 번호에서 알 수 있듯 우리가 흔히 알고 있는 촉(蜀)군의 그 관우가 아니라 위(魏)군 소속의 관우다. 관우가 조조 아래 잠시 몸 담던 중 유비의 소재를 파악하고 유비의 부인들과 함께 유비에게 돌아가기 위해 다섯 개의 관문을 돌파하는 이른바 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;관우천리행&#039;(関羽千里行)&lt;/span&gt;을 그 소재로 했다. 게임에 쓰이는 무장카드의 뒷면에 보면 보통 각 무장들의 대사가 하나씩 적혀 있는데, 이 카드의 대사는&lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt; 「兄者の下へ帰る為、我は鬼をも喰らう羅刹となろう」 &lt;/span&gt;형님께 돌아가기 위해, 귀신이라도 씹어먹는 나찰이 되겠다는 이런 표현은 보통 &#039;관우&#039;에게 떠올릴 수 있는 이미지와는 다른 것이라 더욱 흥미롭다. [사실 적토마 먹튀 아님? -ㅁ-]
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
이 카드는 보통 플레이어들 사이에선 촉군의 관우와 비교하기 위해서 통칭 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;귀신관우&#039;&lt;/span&gt;라는 이름으로 불린다. 대사에 언급한 &#039;귀신&#039;이라는 단어나 무장의 부제로 쓰인 &#039;보은의 귀신&#039; 탓이기도 하겠지만, 결정적인 것은 이 카드의 계략 이름이 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;귀신강림&#039;(鬼神降臨)&lt;/span&gt;. 이 효과는 전장에 나와있는 적 부대 수가 현재 생존 중인 아군 부대보다 많을 경우, 무력이 상승하는 기술. 무력 상승치는 (적 부대수 - 생존 부대수)x5. 예를 들어 귀신관우 혼자 살아남았는데 5부대의 적군이 공격하는 상황에서 저 기술을 사용할 경우 무력 상승치는 무려 4x5=20. 즉 도합 29 무력을 가진 관우가 전장의 적을 하나하나 도륙해나가는 맛은 영락없는 &#039;관우천리행&#039;의 재현이라고 봐도 좋을 만큼의 쾌감을 준다. 지금껏 경험해본 최고의 접신은 6부대의 적을 상대로 한 싸움에서 홀로 남아 34의 무력을 가진 귀신이 되었던 전투. 아직 그 손맛이 잊혀지질 않아~ [물론 이런 경우는 매우매우 흔치 않다;]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
카드 레어리티도 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;SR(Super Rare)&lt;/span&gt;급으로 황금빛 반짝임을 자랑하는데다, 언월도를 옆으로 쓸면서 핏대 선 눈으로 내려다보는 일러스트도 일품. [굳이 비유하자면 &#039;할머니 무서워요~&#039; &#039;니 눈깔이 더 무서워 이년아!&#039;의 김완선?(...)] 이러한 연유로 현재 삼국지대전3의 모든 카드를 통틀어 제일 좋아하는 카드가 되어버렸다. 사실 관우라는 인물은 연의에서 크게 안티가 없는 올바른 충의의 상징으로 그려진 탓에 별 다른 매력을 느끼기 힘들었는데, 이쪽은 뭔가 삐뚤어진 모습이 오히려 더 매력적으로 다가왔는지도 모르겠다. 역시 나쁜 남자가 대세임;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;p id=&quot;more352_0&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;352_0&#039;,&#039; 혹시 카드 뒷면이 궁금하다면... &#039;,&#039; 닫기 &#039;); return false;&quot;&gt; 혹시 카드 뒷면이 궁금하다면... &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content352_0&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1389216978.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;714&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;관계없지만, 참 치열이 고르고 미백이 잘 되어있다;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;font-family: tahoma, &#039;MS PGothic&#039;; text-align: right;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;Card Illustration : 杉浦善夫&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;ⓒ SEGA CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>Log : Game Life</category>
			<category>SEGA</category>
			<category>삼국지대전</category>
			<author>(Mr. R)</author>
			<guid>http://www.richter.pe.kr/blog/352</guid>
			<comments>http://www.richter.pe.kr/blog/352#entry352comment</comments>
			<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 11:05:14 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>드디어 &#039;삼국지대전3&#039; !</title>
			<link>http://www.richter.pe.kr/blog/351</link>
			<description>일본의 침체된 아케이드 시장을 다시 일으켰던 공신은 아무래도 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;카드 시스템&#039;&lt;/span&gt; 도입일 것이다. 최근 일본 아케이드 게임의 대부분은 자신의 정보가 입력된 카드를 들고 플레이하면서 1회 플레이로 결정되던 아케이드 게임의 특징에 연속성을 부여하기 시작한다. [이 블로그에 종종 포스팅했던 SEGA의 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;고스트 스쿼드&#039;&lt;/span&gt;라는 건슈팅 게임 역시 이런 카드 시스템을 통해 카드 없이 플레이하는 경우에는 불가능했던 스테이지 분기나 무기를 제공했다.] 이렇게 플레이 상황정보를 저장하는 게임은 이제 기본이 되었고, 거기에 더해 일본에서는 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;트레이딩 카드 게임&#039;(이하 TCG)&lt;/span&gt;의 요소를 도입한 게임들이 인기를 끌기 시작하는데, 그 대표적인 게임이 지금 소개하려는 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;SEGA &#039;삼국지대전&#039;&lt;/span&gt; 시리즈이다.
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1233289836.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;383&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;현재는 3편이 가동 중.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
나에게 이 게임은 처음 등장부터 지금까지 잡지나 인터넷으로만 정보를 얻은 것이 전부였고, 중간중간 일본 여행을 갔을 때 직접 보긴 했으나 화면을 봐도 하고 있는 사람을 봐도 도통 게임의 흐름을 파악할 수 없었던 게임이었다. 손으로 카드를 움직이고 가끔 비비고도 하고 그러는데 말이지;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
그런 시간은 흘러흘러 최근 이 게임의 최신작인 3편이 국내 가동 중이라는 소식을 접하게 되고 설치되어 있는 곳의 정보를 찾다가 평소에도 게임 구매로 자주 들르는 남부터미널 국제전자센터 게임매장층인 9층에 있다는 것을 알게 되었다. 그리고 지난 주말 드디어 소문의 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;삼국지대전3&#039;&lt;/span&gt;를 직접 플레이.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
TCG라면 처음 시작할 때 의례적으로 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;스타터 팩&#039;&lt;/span&gt;이란 것을 사는데, 이 게임 역시 그러하다. 이 게임의 &#039;스타터 팩&#039;은 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;코스트 6.5에 맞춘 무장 카드 3장 / 군사 카드 / 군주IC카드 / 설명서 / 카드 슬리브&#039;&lt;/span&gt;로 구성되어 있다. 스타터 팩은 위(魏:&lt;span style=&quot;color: #FF0000&quot;&gt;赤&lt;/span&gt;)/촉(蜀:&lt;span style=&quot;color: #008000&quot;&gt;綠&lt;/span&gt;)/오(吳:&lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;靑&lt;/span&gt;) 중심으로 구성되어있는 3종류가 랜덤으로 들어 있고, 각 종류의 내부 구성은 똑같다고 한다. [아래 사진을 보면 내 경우엔 위(魏)중심 스타터인 셈.]&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1256658380.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;384&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;하후연, 조홍, 군사인 진군 사이에 뻘쭘한 관우가 포인트;&lt;br /&gt;운장이 잠시 조조 밑에 몸 담을 때의 상황을 표현한 듯한 스타터 구성인건가-ㅁ-&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;군주 카드&#039;&lt;/span&gt;라고 불리는 IC카드는 플레이어의 이름, 승패정보 등이 저장되는 메인 ID카드인 셈이고, &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;무장 카드&#039;&lt;/span&gt;가 자기가 게임에 직접 쓰는 카드들. &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;군사 카드&#039;&lt;/span&gt;(가로로 긴 카드)는 게임 중에 1번 게임 전체에 효력이 발생하는 &#039;오의&#039;라는 기술을 쓰기 위함인데, 군사마다 이 오의를 각각 다르게 가지고 있어 자기가 구성하는 카드 구성(이른바 &#039;덱&#039;)에 맞춰 알맞는 오의를 가진 군사카드를 정하면 된다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
이 게임의 플레이 방법은 단순하게 요약하면 자기가 가진 무장 카드들을 게임판 위에 놓고 이를 양손을 이용해 움직이면서 부대들을 실시간으로 조종하고, 기본 3병종인 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;창병/기병/궁병&#039;&lt;/span&gt;의 가위바위보 상성을 이용해 우위를 점하면서 상대의 성을 함락시키는 게임이다. [참 쉽게 잘 요약했구나;]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스타터팩을 사서 게임을 시작했다. 그럼 그 다음은 카드를 모아 자신의 덱을 구성하고 강화해야 하는 것이 TCG의 인지상정이자 저자거리의 법도 아니겠는가; 이 게임의 카드 수집은 다른 오프라인 상의 TCG 게임처럼 &#039;부스터 팩&#039;이라 불리우는 랜덤 구성 카드 묶음을 사서 모으는 방식은 아니고, 게임 플레이시 카드 1장이 기계를 통해 배출되는데 이를 모아가면서 카드 수집을 하는 방식이다. 사실 부스터 팩을 사서 카드를 모으는 방식은 이상하게 몰인정해보이는 부분이 없지 않은데, 뭔가 게임플레이한 후에 보상으로 1장 주는 방식이라 재미있게 플레이하고 하나 뜯어보는 재미도 은근 쏠쏠하니 괜찮다. [조삼모사-_-]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임에 관한 자세한 플레이방법이나 설명은 국내 유저들이 많이 모인 &lt;a href=&quot;http://cafe.naver.com/sangokushitaisen.cafe&quot;&gt;네이버 삼국지 대전 카페&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://cafe.naver.com/sangokushitaisen.cafe&quot; onclick=&quot;window.open(&#039;http://cafe.naver.com/sangokushitaisen.cafe&#039;);return false;&quot; style=&quot;border:none; text-decoration:none; padding-left:15px; margin-right: -0.5em; background: transparent url(/blog/plugins/NewWindowLink/newwindow.gif) no-repeat 0px 50%;&quot; title=&quot;다음 링크를 새 창으로 엽니다. : &#039;네이버 삼국지 대전 카페&#039;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/a&gt;나 &lt;a href=&quot;http://www.sangokushi-taisen.com/&quot;&gt;SEGA 삼국지대전 공식 홈페이지&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.sangokushi-taisen.com/&quot; onclick=&quot;window.open(&#039;http://www.sangokushi-taisen.com/&#039;);return false;&quot; style=&quot;border:none; text-decoration:none; padding-left:15px; margin-right: -0.5em; background: transparent url(/blog/plugins/NewWindowLink/newwindow.gif) no-repeat 0px 50%;&quot; title=&quot;다음 링크를 새 창으로 엽니다. : &#039;SEGA 삼국지대전 공식 홈페이지&#039;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/a&gt; 등등에서 자세히 얻을 수 있기 때문에 이는 링크로 해결하도록 하고, 지난 주말 첫 플레이 감상을 조금 적어보도록 하자. 위에 언급했듯이 이 게임은 무장 카드들을 조종하는데 각 무장 별로 &#039;코스트&#039;라는 밥값이 있고, 이 코스트 최대 8 이내에서 자신의 덱을 구성한다. 스타터팩 구성은 코스트 6.5라서 1.5가 모자라는 구성. 처음 스타터팩을 사서 기계에 앉아 카드를 놓는데, 옆에서 다른 플레이어분 [나중에 알았지만, 네이버 삼국지 대전 카페의 &lt;strong&gt;&#039;투신YD&#039;님&lt;/strong&gt;]이 &#039;제가 덱을 좀 맞춰드릴까요?&#039; 하시더니 어느 나라로 맞출거냐고 물으시면서 위(魏) 무장 카드를 한아름 안겨주심; &#039;아 이것이 TCG 유저의 정인가!&#039; 새삼 느끼면서 너무 감사하다고 인사를 드리고 덕분에 코스트 8을 꽉 채워 플레이를 할 수 있었다. 직접 즐겨본 느낌이라면 괜히 심하게 고민했다는 배반감; 실제로는 해보면 쉬운 게임규칙이고 그 속에서 각 카드의 특징들이 만들어내는 전략성이 메인인데 양손으로 카드를 밀고 당기면 플레이하는 손맛도 남다른 기분이다.&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1296530890.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;384&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;이게 다 &#039;투신YD&#039;님이 주신 카드들. 2열 맨 왼쪽은 무려 R(레어)방덕이다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;현재 국내 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;삼국지대전3&lt;/span&gt;가 설치된 점포는 총 5군데, &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;용산 Fun It / 구로 Fun It / 인천 Fun It&lt;/span&gt; [Fun It은 SEGA와 제휴한 아케이드 매장 프랜차이즈로 모두 각 지역 CGV 극장 옆에 위치]과 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;국제전자센터 9층 게임 매장층&lt;/span&gt;, 그리고 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;방화동 UNINET&lt;/span&gt;이라는 PC방에 들어가있다고 한다. 각 매장의 기기끼리는 인터넷으로 연결되어있어 게임 내 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;전국대전&#039;(全国対戦)&lt;/span&gt;이라는 메뉴를 통해 서로간의 대전이 가능하며, 플레이시 화면 상단에 플레이스팟도 표시된다. [난 아직 전국대전에 갈 레벨이 아닌지라, 싱글플레이인 &#039;영걸전&#039;(英傑伝) 모드만 5게임 즐겨본 정도.] 지금 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;삼국지대전3&lt;/span&gt;의 플레이 요금은 한 게임에 1500원. 일본의 플레이요금 평균 300엔에 비하면 환율로만 비교해도 반값 이하긴 해서 그저 고맙게 생각하는 중이다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
&lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;삼국지대전&lt;/span&gt; 시리즈는 일본 아케이드 순위에서도 늘 수위권에서 롱런 중인 게임이다. 이렇게 뜻밖의 기회로 시작하게 되었지만 슬슬 모이는 카드들을 보면서 뭔가 짜보고 있는 것이 괜히 시작했나-_- 싶은 생각도 조금 들고... [TCG란게 그저 무서움; 덜덜덜] 허나 인생의 궁금증 하나가 시원하게 후회없이 사라졌다는 생각에 맘 편하고, 재미있는 게임에 흐뭇할 수 있어서 기쁜 것이 더 맞는 것 같다. 앞으로 간간히 플레이 감상 포스트나 올리면서 편하게 즐겨볼 예정. 더불어 아케이드 불모의 땅 한국에 선뜻 이런 큰 결정을 해주신 수입 관계자 분들께도 심심한 감사의 말씀 전한다; &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1133604641.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;384&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;이건 영걸전 5게임 하고 뜯은 카드들.&lt;br /&gt;기껏 위(魏)로 구성 중이었는데 오(吳) 덱으로 맞춰질 기세.png (털썩)&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style=&quot;font-family: tahoma, &#039;MS PGothic&#039;; text-align: right;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;ⓒ SEGA CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>Log : Game Life</category>
			<category>SEGA</category>
			<category>삼국지대전</category>
			<author>(Mr. R)</author>
			<guid>http://www.richter.pe.kr/blog/351</guid>
			<comments>http://www.richter.pe.kr/blog/351#entry351comment</comments>
			<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 17:03:10 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>드라마에서 &#039;애기살&#039;을 보다니!</title>
			<link>http://www.richter.pe.kr/blog/350</link>
			<description>화제의 드라마 KBS &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;추노&#039;(推奴)&lt;/span&gt;에서 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;애기살&#039;&lt;/span&gt;을 보고 놀래서 급하게 캡쳐해봤다. 세상에나 드라마에서 이걸 볼 줄이야 -ㅁ-)b
&lt;p&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1207293541.png&quot; width=&quot;512&quot; height=&quot;290&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&#039;애기살&#039;이 꽂힌 화살집과 길게 놓인 &#039;통아&#039;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1098747807.png&quot; width=&quot;512&quot; height=&quot;290&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;줄은 애기살에만 걸고, 통아 끝의 끈을 손에 감아&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1145530190.png&quot; width=&quot;512&quot; height=&quot;290&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;잡고 당긴다.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1173663736.png&quot; width=&quot;512&quot; height=&quot;290&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;말로만 들었던 애기살 쏘는거 첨 봐서 감동먹었음 ;ㅁ;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1220816726.png&quot; width=&quot;512&quot; height=&quot;290&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;드라마 속 양대 무신(武神)의 대치. 아휴 일주일을 또 어떻게 기다린담;&lt;/div&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;애기살, 한자로는 &#039;편전&#039;(片箭)&lt;/strong&gt; :: 조선시대의 이른바 특수무기라고 할 수 있는데, 영어식 표현으로 쓰자면 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;Guided Arrow&#039;&lt;/span&gt; 정도 되려나. 쏘는 방법은 꽤나 단순해서 &#039;통아&#039;라는 대나무 통에 그냥 &#039;애기살&#039;(짧은 화살)을 넣고 쏘는 것인데, &#039;통아&#039; 덕에 화살의 직진성이 대폭 증가되어 일반 화살에 비해 매우 빠르고 정확한데다 화살이 발사되도 통아는 그대로 남아있어 상대가 보기엔 아직 화살을 안 쏜거 같은데 이미 화살은 내 몸에 꽂혀있다고 하는 무시무시한 무기. 게다가 화살 자체가 일반형에 비해 짧아서 적이 주워서도 쓸 수 없는 조선 병기계의 걸작.&lt;/blockquote&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
++ 이번 KBS &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;추노&#039;&lt;/span&gt;는 실로 간만에 다음회를 기다리면서 보는 드라마. (&#039;연애시대&#039; 이후 처음인듯;) 조선 인조 때를 배경으로 실제 역사와 가공의 야사를 교묘히 섞어 맛깔난 캐릭터들이 풀어가는 이야기 구성이 실로 대단하다. 정말이지 멋진 콘솔 게임으로 한번 만들어보고 싶을 정도임. 아예 환타지 쟝르였던 &#039;선덕여왕&#039;도 꽤나 신선했지만, 이쪽은 조금 과장해서 &#039;충격&#039;이다. 드라마에 대해선 추후에 따로 포스트해보자.&lt;/p&gt;</description>
			<category>영화/드라마</category>
			<category>애기살</category>
			<category>추노</category>
			<author>(Mr. R)</author>
			<guid>http://www.richter.pe.kr/blog/350</guid>
			<comments>http://www.richter.pe.kr/blog/350#entry350comment</comments>
			<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 10:54:00 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>환상 속의 그대</title>
			<link>http://www.richter.pe.kr/blog/349</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1193162503.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;533&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;인생이 판타지&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
최근 하는 게임을 모아보니, 판타지 라이프. [하나는 &#039;판타시&#039;라고 우기지만;]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
이대로 끝낼 요량이었으나 허무하니까 짧게 평.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
1. &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;Phantasy Star Portable 2&lt;/span&gt; : 체험판 리뷰에서 언급한 것처럼 가드랑 구르기 추가된 것 뿐인데, 게임이 117도 정도 바뀐 느낌. [180도 정도까진 아니라서;] 인프라스트럭쳐 모드로 멀티 뛰는 재미도 솔솔. 허나 타지 유학생과도 같은 외로운 감정도 솔솔;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
2. &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;Dissidia Final Fantasy -Universal Tuning-&lt;/span&gt; : 스퀘어-에닉스 전매특허인 북미판 재판매의 만행. 캐릭터 밸런스 조정과 자잘한 모드 추가. 일명 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;디시디아 대쉬&#039;&lt;/span&gt; [이러다 티나가 &#039;알테마&#039;를 화면 전체에 뿌리는 대만 개조판도 나오는건 아닐지;] 전작이 완성도 높아서인지 재미는 여전함. 어서 대인전을 해봐야 할텐데...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
3. &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;Final Fantasy 13&lt;/span&gt; : 2ch 스레드에서 언급한 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;세계 최초 종스크롤 RPG&#039;(...)&lt;/span&gt;라는 그 명성 그대로, 게임 전개가 거침없다. 초중반 이후 전투 시스템과 레벨업 시스템이 갖춰지는 순간, 파판 사상 유래없이 빠르고 정신없는 전투가 벌어진다. 천천히 커맨드 골라서 데미지 숫자 보는걸 즐기는 사람에겐 고역이겠으나, 순간 판단에 의해 빠르게 공격을 전개해나가는 맛이 묘하게 중독됨.&lt;/p&gt;</description>
			<category>Log : Game Life</category>
			<category>Dissidia</category>
			<category>FF 13</category>
			<category>Phantasy Star</category>
			<author>(Mr. R)</author>
			<guid>http://www.richter.pe.kr/blog/349</guid>
			<comments>http://www.richter.pe.kr/blog/349#entry349comment</comments>
			<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 10:28:45 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>아바타 [Avatar]</title>
			<link>http://www.richter.pe.kr/blog/348</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1111648349.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;135&quot; width=&quot;480&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
실로 긴 시간. 1997년 영화 &#039;타이타닉&#039;이 전세계적인 빅히트를 한 후 전혀 소식이 없던 제임스 카메론 감독의 12년만의 신작 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;아바타(Avatar)&#039;&lt;/span&gt;가 드디어 공개되었다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
12년 정도의 잠수라면, 게임쪽에선 흔히 회자되는 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;듀크누켐 포에버&#039;&lt;/span&gt; 정도로 비유할 수 있을까-_-. 그러나 제임스 카메론은 결국 결과물을 내놓긴 한다. 이 영화는 세계 최초의 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;상업 극영화 실사 Full-time 3D 영화&#039;&lt;/span&gt;다. [여기서 3D란 3D 렌더링 그래픽 영화라는 뜻이 아니라, 편광 안경을 끼고 보는 입체 화면 영화.] 보통 CG 애니메이션의 경우가 Full-time 3D영화였고, 실사 영화로 Full-time으로 안경을 낀 채 보는 영화는 지금껏 없었다는 얘기. [&lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;수퍼맨 리턴즈&#039;&lt;/span&gt; 같은 경우는 중간중간 2D/3D 장면이 번갈아 나와 안경을 썼다 벗었다 해야함.] 거기에 IMAX 포맷까지 포함하는 이번 &#039;아바타&#039;는 다양한 영상 기술 자체를 즐기는 팬들에게도 새로운 경험을 느끼게 해주려는 다양한 시도를 하고 있다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
이 영화를 간단히 표현하라고 하면 &lt;span style=&quot;color: #FF0000&quot;&gt;&#039;Ticket to the Pandora&#039;&lt;/span&gt;. 어떤 표현이 제일 적절할지는 모르겠지만, 영화를 위한 세트가 아니라 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;판도라 행성 현지 올로케&#039;&lt;/span&gt; 영화라고 해도 무방하게 하나의 세계를 만들어냈다고 하면 맞을 것 같다. 그리고 하나하나 뜯어보면 계속 놀라운 점을 발견하게 되는데, 바로 CG와 현실의 경계가 묘하게 무너지는 느낌도 그 중 하나이다. 단순히 그저 CG로 만들어졌겠지라고 생각했던 나비(Na&#039;vi)족의 모습들이 정말 실제 배우들의 연기이고, 그것이 후작업을 통해 지금의 모습이 되었다는 것. 이런 환상적인 결과물은 모션 캡쳐- 퍼포먼스 캡쳐의 뒤를 잇는 제임스 카메론의 신기술 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;이모션 퍼포먼스 캡쳐&#039;&lt;/span&gt;[네이밍은 그냥 수퍼울트라하이퍼메가 짱 쎄다는 형용사 붙이기 놀이 같긴 하지만;]를 통한 것이라고 하는데, 정말이지 말도 안되게 정교한 페이셜(Facial) 애니메이션이나 여러가지 실사 화면과의 결합 등은 이 영화의 또 다른 볼거리라고 생각한다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
제임스 카메론은 이 영화를 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;IMAX DMR 3D&lt;/span&gt;로 볼 때 자기가 표현하고자 했던 모든 것을 가장 잘 볼 수 있다는 식의 언급을 했다고 하는데, Full-time 3D로 보는 IMAX는 나에게도 첫 경험이었고 그래서인지 더더욱 정말 재미있게 관람했다. [유일한 문제는 거대한 안경의 불편한 착용감 정도] &#039;아바타&#039;가 보여주는 3D 효과는 극적인 원근 표현으로 무언가 눈 앞에서 튀어나오고 다가오고 하는 롤러코스터 식의 연출보다 외계의 행성이라는 환경을 공간감있게 표현하기 위해 떠다니는 부유물이나 미세한 사물의 움직임 등을 표현하는데 역점을 둔 느낌이었다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
이 영화를 제임스 카메론 영화니까, 그가 12년을 준비한 영화니까 이런 팬보이적 감정이 아닌, 단순히 현재 IMAX DMR 3D 관람료인 16,000원이라는 가격에 납득할 수 있는 영화냐고 묻는다면 오히려 아닐지도 모른다는 생각은 든다. 영화의 관점 자체를 &#039;시각적으로 볼 수 있는 (말도 안되게) 놀라운 경험&#039;이라고 하면 가능성이 있다고 하겠지만, 2시간 50분이라는 긴 시간 동안 지루하지 않았다는 느낌을 가지게 하려면 이러한 기술만으로는 힘든 것이 사실 아닌가. 바로 &#039;아바타&#039;의 약점은 다름 아닌 이야기의 전개 방식이다. &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;바람 계곡의 나우시카&#039; / &#039;늑대와의 춤을&#039; &lt;/span&gt;등등 이미 대중에게 깊게 각인된, 비슷한 유형의 시놉시스에서 한뼘도 벗어남이 없이 진행되는 스토리는 &#039;아바타&#039;의 가장 큰 약점이 될 것이다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
&#039;아바타&#039;는 영화를 &#039;본다&#039;라는 느낌보다 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;경험한다&#039;&lt;/span&gt;라고 하는 입장에서, 조금 과장되게 21세기 영상표현력을 또 한단계 끌어올렸다는 생각을 갖게 한다. [이는 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;2012&lt;/span&gt;와 같은 물량적 비주얼 표현과는 확실히 다르다] 그만큼 영화 내적인 표현력과 외적인 IMAX DMR 3D라는 기술력이 모두 어우러져 &#039;아바타&#039;가 완성되는 느낌. 그래서 하는 얘기지만, &#039;아바타&#039;만은 캠버전으로 보고 &#039;재미없네&#039; 이런 소리 하는 사람도 좀 안봤으면 싶기도 하다; 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
과거작 &#039;에일리언 2 , &#039;어비스&#039;부터 &#039;터미네이터 2&#039;(최고!)에서도 그랬고, 이후의 &#039;트루 라이즈&#039;, &#039;타이타닉&#039;에서도 늘 남들보다 한발 정도는 더 딛고자 했던 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;제임스 카메론&lt;/span&gt;, 이 분은 정말 영화쟁이라는 생각을 또 강하게 해본다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
묘한건 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;아바타&#039;&lt;/span&gt;를 보고 나니까, &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;몬스터 헌터&#039;&lt;/span&gt;가 땡김;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;more348_0&quot; class=&quot;moreless_fold&quot;&gt;&lt;span style=&quot;cursor: pointer;&quot; onclick=&quot;toggleMoreLess(this, &#039;348_0&#039;,&#039; + 이 부분은 영화 보고 온 사람들만 클릭. &#039;,&#039; 닫기 &#039;); return false;&quot;&gt; + 이 부분은 영화 보고 온 사람들만 클릭. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;content348_0&quot; class=&quot;moreless_content&quot; style=&quot;display: none;&quot;&gt; 
사실 웃자고 들면 이 영화는 &#039;겜돌이가 게임 접속해서 현실 망각하고 놀다가 너무 재밌어서 만렙 1등 찍고 희귀 탈것 타고 영웅 대접 받고 그러니까, 결국엔 모니터 속으로 들어가는 내용&#039;이라고 굉장히 쉽게 요약 가능함. 영화에서 주인공이 잠깐 접종하고 졸라 빨리 밥 먹고 다시 레이드 갈라고 접속하는 그 장면에 속으로 왜 이렇게 웃기던지; 여튼 여러 모로 참 즐거운 영화 -ㅁ-)b&lt;/div&gt;</description>
			<category>영화/드라마</category>
			<category>아바타</category>
			<category>제임스 카메론</category>
			<author>(Mr. R)</author>
			<guid>http://www.richter.pe.kr/blog/348</guid>
			<comments>http://www.richter.pe.kr/blog/348#entry348comment</comments>
			<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 16:42:26 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Final Fantasy XIII Final Trailer</title>
			<link>http://www.richter.pe.kr/blog/347</link>
			<description>&lt;div style=&quot;font-family: tahoma, &#039;MS PGothic&#039;;text-align: center&quot;&gt;&lt;embed 
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&lt;p&gt;
&lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;Square-Enix&lt;/span&gt;의 간판 RPG &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;Final Fantasy XIII&#039;&lt;/span&gt;이 오는 12월 17일 발매된다. 이에 맞춰 최종 트레일러가 공개되었는데, 어쩜 이렇게 이전의 홍보방법과 다른거 하나 없이 보컬곡 하나 싹 깔아주면서 컷신의 &lt;del&gt;손발이 오그라드는&lt;/del&gt; 멋진 부분 편집 / 전투장면 조금 / 뭔가 대단한 일을 하러갈 듯하면서 끝이라는 구성으로 만들어져있다. [FF 8 이후로 정말 변화가 없는 듯;]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
근데 이런걸 보면서 또 &#039;하고 싶어&#039;라고 말하는 나는 뭔지? 뭐긴 뭐야, 자본주의의 논리에 지배당한 힘없는 소비자일 뿐이지-_- [근데 너무 비싸다;ㅁ;]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
4분 이후 나오는 각자의 소환수를 드라이브 모드로 변신시킨 후에 다같이 돌파하는 장면이 트레일러의 백미. 菅原紗由理(Sugawara Sayuri)의 주제가 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;君がいるから&#039;&lt;/span&gt;를 들어보고 싶으면, 간만에 &lt;strong&gt;Music.Blog&lt;/strong&gt; 클릭.&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;font-family: tahoma, &#039;MS PGothic&#039;; text-align: center; padding:10px; background-color:#F7F7F7; border:1px solid #CCCCCC; border-style:dotted;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;&#039;Final Fantasy XIII&#039; Official Page :: &lt;a href=&quot;http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/&quot;&gt;http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/&quot; onclick=&quot;window.open(&#039;http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/&#039;);return false;&quot; style=&quot;border:none; text-decoration:none; padding-left:15px; margin-right: -0.5em; background: transparent url(/blog/plugins/NewWindowLink/newwindow.gif) no-repeat 0px 50%;&quot; title=&quot;다음 링크를 새 창으로 엽니다. : &#039;http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/&#039;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>Log : Game Life</category>
			<category>FF 13</category>
			<category>Square-Enix</category>
			<author>(Mr. R)</author>
			<guid>http://www.richter.pe.kr/blog/347</guid>
			<comments>http://www.richter.pe.kr/blog/347#entry347comment</comments>
			<pubDate>Tue, 08 Dec 2009 11:36:10 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>신극장판 에반게리온 : 파(破)</title>
			<link>http://www.richter.pe.kr/blog/346</link>
			<description>어느덧 시간은 흘러흘러 서(序)에 이어 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;신극장판 에반게리온 : 파(破)&#039;&lt;/span&gt;(이하 에바:파)의 감상을 쓰게 되었다. 일본에선 여름에 개봉해서 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;트랜스포머2&#039;&lt;/span&gt;를 짓눌렀던(;) 작품인데, 국내엔 찬바람 쌩쌩 부는 겨울에 드디어 상륙했다. 이런 기다림 때문인지 극장에선 애니메이션 팬들의 목마름이 그대로 느껴지는 분위기였고, 나름 열기가 가득한 영화라서인지 관람 분위기는 그 나름대로 즐거웠다. [혼자 전세내서 본 모 극장판 애니메이션과는 정말 다르더라;]
&lt;p&gt;
이번 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;에바:파&#039;&lt;/span&gt;는 부제인 파(破)의 의미대로 기존의 에바를 모두 깨뜨려 버린다. 지난 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;에바:서&#039;&lt;/span&gt;는 말 그대로 TV판의 극장판 리마스터링 개념에 가까웠는데, 에바:파는 새로운 개념, 등장인물, 설정을 쉴새없이 쏟아낸다. &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;에바:서&#039;&lt;/span&gt;는 이건 TV판이랑 이렇게 달라졌구나라며 비교해보는 맛이 있던 반면에, &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;에바:파&#039;&lt;/span&gt;는 말 그대로의 신극장판을 보는 것. TV판 에바를 끝까지 안봐서 이번 극장판 4부작으로 싹 정리해서 봐야지라고 생각했는데, &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;에바:파&#039;&lt;/span&gt;부터는 너무도 다른 전개로 가버리니까, 이젠 더더욱 예전 TV판을 보고 봐야할 것 같은 생각마저 든다; [이걸 노린 상술이라면, 천잰데? -ㅁ-]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1046829030.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;645&quot; width=&quot;450&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;첨 볼 땐 실로 기괴했던 이 포스터도 이제야 좀 알 것 같다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
내용을 자세히 언급하는건 어차피 힘들고, 일단 새롭게 구성된 내용의 전개가 최근 에니메이션 팬들이 좋아할만한 요소들을 잘 섞어놓아서 더 감칠맛 난다는 느낌이다. 세부적인 기술 면에서도 확실히 극장판 애니메이션이 보여줘야할 부분들, 특히 스케일 면에선 지난 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;에바:서&#039;&lt;/span&gt;때와 마찬가지 아니 그보다 훨씬 더 많이 만족했고, 약간 아쉽다면 사운드 쪽인데 격한 장면이 전편보다 훨씬 더 많음에도 공간감이나 파워 부분이 많이 약한 감이 있다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
스탭롤 이후 쿠키 장면과 다음 작품인 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;에바:Q(急)&#039;&lt;/span&gt; 예고가 끝나는 순간 박수가 터져나왔던 영화. &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;에반게리온&#039;&lt;/span&gt;이란게 실로 대단한 작품이다라는 생각은 그 전부터 했었지만, 단순하게 십여년이 지난 지금에도 이렇게 다시 팔아먹을 수 있구나라고 생각하면 나부터도 박수가 나오니까 뭐-_-;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
마지막으로 유명한 광고문구를 인용하며, 이번 포스트를 마무리해본다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div style=&quot;padding:10px; background-color:#F7F7F7; border:1px solid #CCCCCC; border-style:dotted; text-align: center;&quot;&gt;옛날 에바가 &lt;strong&gt;그냥 커피&lt;/strong&gt;라면, 신극장판은 &lt;span style=&quot;color: #FF0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;T.O.P&lt;/strong&gt;야 (...)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>애니메이션/만화</category>
			<category>에반게리온</category>
			<author>(Mr. R)</author>
			<guid>http://www.richter.pe.kr/blog/346</guid>
			<comments>http://www.richter.pe.kr/blog/346#entry346comment</comments>
			<pubDate>Fri, 04 Dec 2009 01:35:59 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>시식으로 배를 채우듯... PSP 게임 체험판 3종 감상</title>
			<link>http://www.richter.pe.kr/blog/345</link>
			<description>&lt;STRONG&gt;1. God Eater&lt;/STRONG&gt; 
&lt;P&gt;&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1067548774.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;236&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;신 잡수러 가세&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;반다이-남코에서 포스트 몬헌의 시대를 이끌어보겠다며 의욕적으로 베낀 작품; 베꼈다는 것이 자극적인 표현일 수는 있겠지만, 노리고 만든 작품임에는 분명하다. &#039;몬스터 헌터&#039;→&lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;갓 이터&#039;&lt;/span&gt;로 이어지는 제목부터 진한 냄새가 풍기고 있으니, 따로 발뺌하지는 않겠지;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;이 쪽의 분위기를 조금 살펴보면, 시대는 근미래고 상대하는 적은 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;아라가미&#039;(荒神)&lt;/span&gt;라고 불리우는 몬스터. 무기는 2가지 분류로 나뉘고, 근접 검형과 원거리 총형으로 나뉜다. 검형 무기는 그 크기에 따라 대/중/소 3가지 형태로 나뉘고, 각각 공속과 파워가 구별되어 있는 형태. &lt;SPAN style=&quot;COLOR: #177fcd&quot;&gt;&#039;갓 이터&#039;&lt;/SPAN&gt;의 특이점은 이 무기가 생체를 베이스로 만들어진 무기라 근접형태와 원거리 형태 2가지로 전투 중에 자유롭게 변형이 가능하다. 이로 인해 상황에 따라 근접공격과 원거리 공격을 병행하면서 사냥을 해나갈 수 있다. 그리고 몬헌과 또 다른 전투 조작이라면 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;점프&#039;&lt;/span&gt;의 존재. 이것으로 몬스터의 각 부위를 무기의 형태에 크게 구애받지 않고 공격할 수 있는 자유도도 조금 생겼다. [물론 &#039;부위 파괴&#039; 정도는 따라해주는 센스;]&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;아까 언급한 무기의 베이스가 &#039;생체&#039;라는 설정으로 들어가있는 새로운 특징이라면, 상대 몬스터의 헛점을 노려 자신의 무기를 변형시켜 상대 몬스터의 생체세포를 흡수하여 일정시간 능력을 부스트하는 이른바 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;포식 시스템&#039;&lt;/span&gt;이 있다. 포식에 성공하면 공격속도/이동속도 상승에 2단 점프까지 가능해지는 능력 향상이 이루어지고, 해당 몬스터가 가지고 있는 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;아라가미 불릿&#039;&lt;/span&gt;이라고 하는 특수탄을 얻게 된다. 이 특수탄은 원거리 무기로 변형시켜 사용할 경우 일반 탄환보다 훨씬 높은 파괴력으로 적을 공격할 수 있게 있게 되어, 일단 포식을 얼마만큼 적절히 사용해서 적과 상대하느냐도 추후의 큰 게임 포인트가 아닐까 한다. 그 외에 단순히 죽어버리면 1아웃인 몬헌과는 달리 쓰러진 동료를 일으켜 다시 싸울 수 있게하는 회복시스템이 있어 서로 간의 협력을 조금 더 요하는 부분도 있다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;게임의 설명은 이정도 하고, 플레이를 쭉 해보고 느낀 감상을 좀 적어본다. [&#039;바쥬라&#039;라고 하는 사자 형태의 보스 아라가미 사냥까지 즐겼다.] 일단 4인 몬스터 사냥게임으로 기획한 만큼 얼마나 몬스터 헌터와 다르고 재미있게 만들어야하나에 대한 고민의 흔적은 많이 보인다. 그럼 원초적인 문제로 넘어가서 액션 게임에서 느낄 수 있는 그 특유의 감각들은 어떤가? 이 부분이 제일 &lt;SPAN style=&quot;COLOR: #177fcd&quot;&gt;&#039;갓 이터&#039;&lt;/SPAN&gt;에서 안쓰러운 점이기도 한데 타격감이나 점프의 부유감, 상대와 나와의 거리감/공간감 등이 묘하게 느껴지지 않는다. 상대 보스 몬스터가 보여주는 행동을 보고 저런 틈을 이런 기술/시스템을 통해서 이렇게 돌파해나가면 되겠구나라고 하는 감각과 인지가 상대적으로 많이 떨어진다. 가서 때리고 쏘고 하는데, 그런 행동에서 쾌감을 느끼기가 힘든 것. 현재로썬 이게 &lt;SPAN style=&quot;COLOR: #177fcd&quot;&gt;&#039;갓 이터&#039;&lt;/SPAN&gt;가 몬스터 헌터를 상대하기 위해 풀어야하는 가장 큰 숙제가 아닌가 한다. 어떻게 보면 뜬 구름 잡는 소리이긴 하지만, 저런 뜬 구름을 얼마나 잘 잡아내느냐가 액션게임의 미덕이 아닐지... [뭐 이렇게 말해봐야 이제 발매도 2주 남았으니 뭐 공장에 마스터 들어갔겠지?-_-]&lt;/P&gt;
&lt;p style=&quot;font-family: tahoma, &#039;MS PGothic&#039;; text-align: right;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;(c) NBGI 2009 ALL RIGHTS RESERVED.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;font-family: tahoma, &#039;MS PGothic&#039;; text-align: center; padding:10px; background-color:#F7F7F7; border:1px solid #CCCCCC; border-style:dotted;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;&#039;God Eater&#039; Official Page :: &lt;a href=&quot;http://www.godeater.jp/&quot;&gt;http://www.godeater.jp/&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.godeater.jp/&quot; onclick=&quot;window.open(&#039;http://www.godeater.jp/&#039;);return false;&quot; style=&quot;border:none; text-decoration:none; padding-left:15px; margin-right: -0.5em; background: transparent url(/blog/plugins/NewWindowLink/newwindow.gif) no-repeat 0px 50%;&quot; title=&quot;다음 링크를 새 창으로 엽니다. : &#039;http://www.godeater.jp/&#039;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;
&lt;P&gt;&lt;strong&gt;2. Phantasy Star Portable 2&lt;/strong&gt;&lt;/P&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1008215878.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;307&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;P&gt;전작에 대한 감상은 &lt;a href=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/328&quot;&gt;이전에도 포스트&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/328&quot; onclick=&quot;window.open(&#039;http://www.richter.pe.kr/blog/328&#039;);return false;&quot; style=&quot;border:none; text-decoration:none; padding-left:15px; margin-right: -0.5em; background: transparent url(/blog/plugins/NewWindowLink/newwindow.gif) no-repeat 0px 50%;&quot; title=&quot;다음 링크를 새 창으로 엽니다. : &#039;이전에도 포스트&#039;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/a&gt;를 한바가 있는데, 어느덧 시간은 흘러 2편이 나온다. 이쪽은 사실 길게 쓸게 없다. 전작에서 느꼈던 감정과 많이 다르지 않게 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;판스포2&#039;&lt;/span&gt; 역시 딱 기대한 만큼 나온 게임이기도 하고, 조금 더 첨언하자면 이번 2편은 그보다 훨씬 편하게 재미있게 나온 것임에 틀림없다. 체험판을 하면서 느낀 점 중에선 의외로 판스포에 구르기 회피가 생긴게 조금 충격이라면 충격이긴 한데, 이 &#039;구르기 회피&#039;와 새로 생긴 &#039;실드방어&#039; 2개가 조금 심심할 수 있는 판스포 전투에 활력소를 주고있어서 무척 즐겁다. [애시당초 가벼운 액션 스타일로 전투하고 템 사냥 다니는 RPG게임에 과격한 액션 조작은 맞지 않는 옷일 뿐이다.]&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;이번 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;판스포2&#039;&lt;/span&gt;의 다른 특이점은 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;인프라스트럭쳐 모드&#039;&lt;/span&gt;의 지원이다. 보통 이런 류의 게임은 애드혹만 지원하기에 서로 거리가 먼 사람들이 같이 게임을 하려고 하면 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;카이&#039;&lt;/span&gt;같은 외부 PC 프로그램이나 PS3 경유의 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;애드혹 파티&#039;&lt;/span&gt; 정도의 툴을 써야하는 반면, 이번 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;판스포2&lt;/span&gt;는 WIFI 통신이 가능한 무선 공유기만 있으면 게임서버에 접속해서 멀티플레이를 즐길 수 있다. 과거 북미 PSP게임에선 종종 인프라스트럭쳐 모드를 통해 멀티게임을 즐기는 게임이 나오곤 했는데, 일본 회사에서 PSP로 이렇게 지원되는 게임은 너무나도 드물고 그게 또 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;판스포2&#039;&lt;/span&gt;라는게 참 많이 기대가 된다.&lt;/P&gt;
&lt;p style=&quot;font-family: tahoma, &#039;MS PGothic&#039;; text-align: right;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;(c) SEGA / Alfa System 2009 ALL RIGHTS RESERVED.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;font-family: tahoma, &#039;MS PGothic&#039;; text-align: center; padding:10px; background-color:#F7F7F7; border:1px solid #CCCCCC; border-style:dotted;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;&#039;Phantasy Star Portable 2&#039; Official Page :: &lt;a href=&quot;http://phantasystar.sega.jp/psp2/&quot;&gt;http://phantasystar.sega.jp/psp2/&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://phantasystar.sega.jp/psp2/&quot; onclick=&quot;window.open(&#039;http://phantasystar.sega.jp/psp2/&#039;);return false;&quot; style=&quot;border:none; text-decoration:none; padding-left:15px; margin-right: -0.5em; background: transparent url(/blog/plugins/NewWindowLink/newwindow.gif) no-repeat 0px 50%;&quot; title=&quot;다음 링크를 새 창으로 엽니다. : &#039;http://phantasystar.sega.jp/psp2/&#039;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;
&lt;P&gt;&lt;strong&gt;3. Metal Gear Solid : Peace Walker&lt;/strong&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1299973153.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;212&quot; width=&quot;250&quot; /&gt;&lt;/div&gt;사실 난 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;메탈 기어&#039;&lt;/span&gt;라는 게임 프랜차이즈를 초등학교때 접한 이후, [물론 그때 당시엔 프랜차이즈가 아니었지만] 이 게임에 바친 청춘은 지금의 내 인생에도 어느 정도 영향을 미쳤을거라고 확신한다. 그만큼 이 게임의 제작자인 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;코지마 히데오&#039;(小島秀夫)&lt;/span&gt;씨에 대한 믿음도 큰 편이고, 그의 게임을 대하는 태도, 감성에서도 많은 감명을 받아왔다. 허나 최근 내가 게임 관련 포스트에서 은근히 많이 언급하고 있는 &#039;일본 게임의 추락&#039;이라는 주제를 깊게 생각하게 되면서, 그 최전방에서 제일 피해를 많이 보고 있는 일본 게임은 아이러니하게도 바로 이 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;메탈 기어&#039;&lt;/span&gt; 프랜차이즈다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;그의 위치는 어찌 보면 세계에서 먹어주는 일본의 게임 개발자. 그래서 가지는 부담감이야 내가 알 턱이 없을 만큼 크겠지만, 이 때문에 그의 스튜디오에서 보여주는 최근의 행보는 그 만큼의 기대에 많이 못미치고 있다. 오히려 &#039;We Are The World&#039;화 되어가는 게임 산업에서 일본 회사 중에선 그나마 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;CAPCOM&lt;/span&gt;이 제일 근접했지 싶고, 오히려 기대를 받는 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;KONAMI&lt;/span&gt;의 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;코지마 히데오&#039;&lt;/span&gt;씨는 급기야 정식 스토리라고 말하는 솔리드 사가의 신작 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;피스 워커&#039;&lt;/span&gt;를 PSP로 내놓는 만행을 저지르고 있다. 휴대용 게임기로 내놓으면 시대에 역행하는거냐고 물어보면 아니라고 하겠지만, 왠지 이는 그저 SONY Playstation 사업부에서 계속 밀려드는 서양세를 막아달라고 징징거리는 탓에 해주는게 아닌가 싶은 냄새도 나니까-_-&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;아 게임 감상을 써야하는데, 게임 자체를 그냥 까고 있었네; 그럼 게임 감상을 써볼까? 미안하지만, 좀 하다가 껐다. 전작인 MGS4부터 생긴 이상한 움직임이라고 느껴지는데, 제발 3인칭도 아니고 1인칭도 아닌 게임 만들지말고 하나 정해서 예전의 그 감각으로 재미있게 풀어줬으면 좋겠다. 물론 다시 해볼 마음은 있는데, 언제일지를 모르겠다. 그냥 정식판 나오면 해봐야지 하는 마음도 생기고, 조금 다른 의견이라고 하면 차라리 카드로 하는 ACID 3편을 만들어줬으면 하는 생각도 있다;&lt;/P&gt;
&lt;p style=&quot;font-family: tahoma, &#039;MS PGothic&#039;; text-align: right;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;(c) 2009 Konami Digital Entertainment 2009 ALL RIGHTS RESERVED.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;font-family: tahoma, &#039;MS PGothic&#039;; text-align: center; padding:10px; background-color:#F7F7F7; border:1px solid #CCCCCC; border-style:dotted;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;&#039;Metal Gear Solid : Peace Walker&#039; Official Page :: &lt;a href=&quot;http://www.konami.jp/mgs_pw/&quot;&gt;http://www.konami.jp/mgs_pw/&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.konami.jp/mgs_pw/&quot; onclick=&quot;window.open(&#039;http://www.konami.jp/mgs_pw/&#039;);return false;&quot; style=&quot;border:none; text-decoration:none; padding-left:15px; margin-right: -0.5em; background: transparent url(/blog/plugins/NewWindowLink/newwindow.gif) no-repeat 0px 50%;&quot; title=&quot;다음 링크를 새 창으로 엽니다. : &#039;http://www.konami.jp/mgs_pw/&#039;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>Log : Game Life</category>
			<category>God Eater</category>
			<category>Metal Gear</category>
			<category>Phantasy Star</category>
			<author>(Mr. R)</author>
			<guid>http://www.richter.pe.kr/blog/345</guid>
			<comments>http://www.richter.pe.kr/blog/345#entry345comment</comments>
			<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 17:16:03 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>This Is It</title>
			<link>http://www.richter.pe.kr/blog/344</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1395188158.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;445&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;마이클 잭슨(Michael Jackson)&lt;/span&gt;은 멋진 팝음악을 선사하는 소위 &lt;strong&gt;&#039;King of POP&#039;&lt;/strong&gt;이었다. 그의 존재는 늘 그렇듯 너무나도 신비하고 거대하고 범접하지 못하는 선망의 대상이었다. &#039;네버랜드&#039;라는 테마파크가 집 안에 있는 믿기지 않는 스케일의 부를 소유한 미국의, 아니 전세계의 수퍼스타였다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
그런 그를 그 어느 때보다 정말 가까이서 보고 싶다면, 조금이라도 그의 음악에 즐거워했던 적이 있다면, 왜 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;마이클 잭슨&lt;/span&gt;이 &lt;span style=&quot;color: #FF0000&quot;&gt;&#039;KING&#039;&lt;/span&gt;이라는 단어의 주인공인지를 알고 싶다면, 앞으로 얼마 남지 않은 개봉기간이지만 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;This Is It&#039;&lt;/span&gt;을 강력하게 추천한다. 그가 죽기 직전 준비했던 런던 공연의 최종 리허설 영상인 만큼 관객없이 열창하는 그의 모습을 보면서 정말 노래 하나하나 끝날 때마다 미친 듯이 박수를 치고 싶었던 영화. 그저 반가움이라는 기쁜 감정으로만 볼 수 없는 영상이라는 것이 이 영화의 제일 큰 단점인거 같다. 그리고 나에게 이제 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;Man in the Mirror&#039;&lt;/span&gt;는 눈물나는 노래가 되어버렸다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
+ 간만에 가족 나들이로 본 영화인데, 아버님/어머님 모두 정말 감동하면서 보셔서 더더욱 놀랐음. 이런 영화는 &#039;클리프 행어&#039; 이후로 첨인듯;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;color: #000000&quot;&gt;-편하게 쉬세요. 마이클 잭슨-&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;font-family: tahoma, &#039;MS PGothic&#039;; text-align: right;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;© 2009 Sony Pictures Digital Inc. All Rights Reserved.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>영화/드라마</category>
			<category>This is It</category>
			<category>마이클 잭슨</category>
			<author>(Mr. R)</author>
			<guid>http://www.richter.pe.kr/blog/344</guid>
			<comments>http://www.richter.pe.kr/blog/344#entry344comment</comments>
			<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 02:19:00 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>이건 아니잖아...</title>
			<link>http://www.richter.pe.kr/blog/343</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;패미통(ファミ通)&#039;&lt;/span&gt;이라는 일본 게임주간지에는 &#039;크로스 리뷰&#039;라는 코너가 있다. 4명의 리뷰어가 10점 만점을 기준으로 점수를 주고 짤막한 소감을 적어놓는 꼭지. 
&lt;p&gt;이 잡지가 일본 게임 출판물 쪽에선 최대 판매량의 국민 잡지다 보니, 이 리뷰어 4명이 모두 10점을 주는 40점 만점 게임은 그때 그때 큰 이슈가 된다. 사실 그 갯수를 따져보면 40점 받은 게임은 얼마 되지 않고, 리뷰어들도 나름 신중하게 점수를 남발하지도 않아서 40점을 받으면 게임 쪽에선 그야말로 상징적인 존재가 된다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
예전에 좋아하는 게임 크리에이터인 &#039;카미야 히데키&#039;(神谷英樹)씨의 신작이라며 &lt;strong&gt;SEGA/Platinum Games&lt;/strong&gt;의 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;&#039;Bayonetta&#039;&lt;/span&gt;라는 게임의 등장을 알린 &lt;a href=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/325&quot;&gt;포스트&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/325&quot; onclick=&quot;window.open(&#039;http://www.richter.pe.kr/blog/325&#039;);return false;&quot; style=&quot;border:none; text-decoration:none; padding-left:15px; margin-right: -0.5em; background: transparent url(/blog/plugins/NewWindowLink/newwindow.gif) no-repeat 0px 50%;&quot; title=&quot;다음 링크를 새 창으로 엽니다. : &#039;포스트&#039;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/a&gt;가 있었는데, 어느덧 그 게임의 출시가 9일 앞으로 다가왔고, 이에 맞춰 패미통에서 이 게임의 크로스 리뷰 점수가 40점 만점을 받았다는 소식을 들었다.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.richter.pe.kr/blog/attach/1/1359184102.jpg&quot; alt=&quot;Bayonetta&quot; height=&quot;386&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;나 만점 받은 여자야.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;
그럼 과연 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;Bayonetta&lt;/span&gt;가 40점 만점을 받을만한 게임인가? 내가 감히 평가해보자면 &lt;strong&gt;&#039;글쎄?&#039;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
최근 PS3/XB360 양쪽으로 이 게임의 데모버전이 올라와 플레이해볼 수 있었는데, 확실히 카미야 히데키씨가 추구하는 액션의 진수라는 느낌을 받았다. 뭐 이게 그 사람의 완성형이라면 할 말은 없지만, 조금 폄하하자면 막상 &#039;데빌메이크라이&#039; 프랜차이즈에서 손 떼고나니 왠지 그리워져서 여주인공으로 오랜만에 회포 푸는 느낌(...) 카미야 히데키씨가 확실히 말한 적이 있는지는 모르겠지만, 이번 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;Bayonetta&lt;/span&gt;는 &lt;strong&gt;SCEA&lt;/strong&gt;의 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;God of War&#039;&lt;/span&gt; 시리즈의 영향을 받은 것임에는 틀림없다. &#039;무한 클라이막스 액션&#039;이라고 쟝르를 정하면서부터는 더더욱 확신의 단계로 갔고; 허나 결국 만들어진 것은 거대 보스의 등장 같은 게임 스케일의 변화 외에는 단테가 해야할 것을 다른 여자가 하고 있다는 인상을 가진 게임이었다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
그럼 지금 PS3 쪽에서 최고의 화제를 불러일으키는 &lt;strong&gt;SCEA Naughty Dog&lt;/strong&gt;의 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;언차티드2&#039;(Uncharted 2)&lt;/span&gt;의 패미통 리뷰 점수를 보자. &lt;strong&gt;9/9/9/10&lt;/strong&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이 정도면 거의 40점 만점에 가까운 점수임에는 틀림없지만, 결국 점수라는 것은 비교가 될 수 밖에 없고 자연스럽게 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;Uncharted 2&lt;/span&gt;&#039;는 &lt;span style=&quot;color: #0000FF&quot;&gt;Bayonetta&lt;/span&gt;에 비해 조금 떨어지는 게임이라고 인식되는 상황이 오게 된다. 허나 이런 만점도 못받는 쓰레기 소위 &#039;만못쓰&#039;(;) 게임인 &lt;span style=&quot;color: #177FCD&quot;&gt;&#039;Uncharted 2&#039;&lt;/span&gt;는 적어도 현재 PS3 게임 중에서 기술면으로나 구성면으로나 최고 수준의 게임이라고 생각하기 때문에, 이런 리뷰에 대해서도 역시 개인적 평가를 좀 해보자면 &lt;strong&gt;&#039;헐&#039;-_-+&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
이런 식으로 리뷰들의 신뢰성이 조금씩 흔들리기 시작하는건, 최근 서양 게임들의 괄목할만한 성장세와도 은근히 맞물려 있다. 기술적으로 눌리는 일본 게임의 위치를 이런 점수를 통해서나마 극복해보려는 묘한 열등감의 발현이라고 해야할까. &#039;손바닥으로 해를 가릴 수 없다&#039;는 거창한 말까지는 필요없겠지만, 적어도 트렌드는 따라주는 것이 오히려 대중 잡지의 해야할 일이 아닐지?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
이렇게 막 까대는 나지만, 나 자신도 사실 리뷰 점수 하나하나 연연해 하지는 않는다. 어차피 취향이라는 문제로 들어가면 옳다 그르다의 논의도 무색해지니 그럴 필요도 없고... 그리고 &lt;strong&gt;9/9/9/10&lt;/strong&gt;이나 &lt;strong&gt;10/10/10/10&lt;/strong&gt;이나 해보면 재미있고 좋은 게임임엔 틀림없다. 어떻게 보면 &lt;strong&gt;TGS 2009&lt;/strong&gt;에서 이나후네씨가 말했던 &#039;자국게임 완망론&#039;(;)의 분위기에 따라 그저 한번 까보는 것; 그리고 생각난 김에 블로그도 슬슬 돌려보려고 하는 것 그 뿐이다.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;font-family: tahoma, &#039;MS PGothic&#039;; text-align: right;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;(c) SEGA / Platinum Games 2009 ALL RIGHTS RESERVED.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>Log : Game Life</category>
			<category>Bayonetta</category>
			<category>패미통</category>
			<author>(Mr. R)</author>
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			<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 04:37:59 +0900</pubDate>
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